2013年3月23日土曜日

フリップが上手く行かない理由には、もう一つあります。

フリップが上手く行かない理由には、スタンスの間違いの他にもう一つあります。

フリップは前足の動作にその最大の成功の理由が存在します。

フリップはオーリーとの連動動作こそがフリップが上手く行く動作に繋がります。

この場合の連動動作とはオーリーとフリップ基本動作を合成して一つの動作にするという意味です。

 気持ちは痛いほど分かりますが、デッキを回そうとするあまりにデッキが回転して行くであろう方向に蹴ってしまうと全く上手く行きません。

 がしかし、オーリーの高さを普通に出しながらあるいは高さが十分に出てから又は、高さが出る直前にデッキも同時に回すという合成された動作が成功に結びつきます。

 では、ここで言うオーリーの高さを出しながらデッキも同時に回すという合成された動作とは、どの様な状態を言うのか?

 上手く行くフリップの前足の動作は?

 前足の動作はオーリーの動作そのままを忠実に残し、ノーズのオーリーヒットスポットの位置だけを通常オーリーのデッキの中心線からフリップの回転方向側に大きくずらす事でフリップの回転は生まれます。

このフリップのデッキ回転方法は、デッキが回転して行くであろう方向に蹴ってしまう方法より成功率は高く、滞空時間も長く、物を飛び越えるに適しています。

 そのデッキの対角線をセンターラインとしてみなすやり方は、デッキの対角線を脳のイメージとして想像の中に引き、その対角線をデッキのセンターラインとして置き換えて考える事で、その位置は導き出せます。

 つまり、現在見えているデッキに重ねる様に架空のデッキを脳のイメージの中に作り出し
そのデッキのセンターラインと見えているデッキの対角線を重ね合わせます。

その架空のデッキを使ってオーリーを実行する事で、オーリーの動作を普通に実行しても、デッキの斜めの角をオーリー足が擦り抜けてフリップの回転が発生する事になるのです。




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